OS X 마운틴 라이언 하루 사용 후기


지금까지 OS X 새버전이 나올 때 마다 클린 설치를 위해 설치 USB를 만들어왔는데, 이번에는 과감히 업그레이드 설치를 했습니다. 특별히 더러워지지도 않았고, 얼마전 불필요한 데이터들을 모조리 정리했기 때문입니다.

아직 설치 한 지 하루밖에 되지 않지만, 그만큼 인상적이었던 것들만 간추려보자면,

  1. 폰트가 바꼈습니다!
    윈도우에서 OS X로 넘어올 때 쉽게 적응되지 않던 부분이 바로 폰트였는데, 이제 좀 적응될만하니 완전히 갈아엎네요. 산돌네오고딕이라는 글씨체인데, 기존의 글씨보다 좀 더 작아졌고 짱짱해졌습니다. 맑은 고딕이 품위가 있는 글씨체라면 이번 산돌네오고딕은 귀여운 느낌의 글씨체라는 생각이 드네요.

  2. iCloud가 여기저기!
    텍스트 에디터에서도 이미지 프리뷰에서도 여기저기에서 iCloud로 연동하라고 난립니다. 제 주력 클라우드는 구글drive, 다음cloud, 에버노트 등이고 iCloud는 사진 공유만 사용하고 있어서 좀 귀찮았습니다. 하지만, iCloud를 주력으로 사용하고 계신 분이라면 당연히 아름다운 조합이 가능하겠네요.

  3. Messages로 아이폰과 채팅을!
    만족스러운 기능입니다. 이제 업무 중에 문자 메시지 보낸다고 폰을 잡고 쭈삣거리지 않아도 됩니다. 우아하게 메시지창 열고 키보드로 두드려주면 끝입니다.

  4. 운영체제에도 알림 센터!
    메일, 메시지, 할일목록, 트위터 멘션 등 다양한 소식들을 알림센터로 통합하여 알려줍니다. 이는 iOS에 있는 것과 거의 동일합니다. 이제 Growl과 같은 알림 기능의 도구들을 따로 두지 않아도 되는 것 같네요.

이외에 변경 사항을 요약하자면,


  • 소프트웨어 업데이트는 앱스토어로 통합
  • 음성 명령 기능을 전면 배치
  • 타임머신 백업 기능의 강화
  • iOS의 Reminder 기능 추가 (클라우드 지원)
  • 공유 옵션의 확장: 메시지, 이메일, 페이스북, 에어 드롭
  • 타이틀 바에서 파일 이름 즉시 변경
  • 사파리의 Reading List기능의 오프라인 모드에서 읽기 강화
  • 맥 데스크탑에서도 게임 센터 사용


그리고 확실하진 않지만 느낌으로 얻은건데, 그래픽적인 면에서 어느 정도 향상이 있는 것으로 보여집니다. 하단의 독(dock) 디자인도 디테일과 음영 처리가 예전보다 나아졌구요. 포트의 부드러움도 향상되어 보입니다.

이번 업데이트는 Leopard에서 Snow Leopard로의 업데이트처럼 마이너 업데이트라고 합니다. 하지만 이 정도 만족감이면 19불 값어치는 충분히 한다고 생각되네요.

페이스북의 Want 버튼은 E-Commerce 시장의 핵


페이스북이 Graph API에 Want 버튼을 추가한다고 한다. 기존의 Like 버튼이 유저의 관심사를 모아서 소셜 그물망을 만들어줬다면, 다음 타겟인 Want 버튼은 소셜 쇼핑의 기준을 바꿔놓을 작정인 듯 하다. Like는 대상에 대해 호감을 표시하는 것에 그쳤다면 Want는 호감을 뛰어넘어 그 대상을 갖고 싶다는 더 큰 욕구의 표시이고, 이는 구매와 직결되기 때문이다.

지금까지 인터넷 세상에서 마켓이 어떻게 형성되어왔는지를 살퍼보면 이 흐름이 재미있다.

1세대는 소매상의 난립이었다. 2000년대 초반, 개인쇼핑몰이 인기를 끌면서 온라인 쇼핑몰 창업붐이 불었었다. 이는 극초기의 상태로 마켓이 형성되지 않은 상태였다.

2세대는 난립되어 있던 소매상을 모아 마켓이 형성되는 시기였다. 옥션, 지마켓, 인터파크등의 대형마켓이 급속도로 성장했다. 이제 특별한 재주가 없는 한 개인쇼핑몰은 성공 가능성이 불분명해졌다.

3세대는 온라인과 오프라인의 결합, 저가격 홍보, 마켓 형성의 삼박자가 합쳐진 소셜 쇼핑의 대두 시기이다. 우선 소셜성이 가미되어 다 수의 구매자가 모일 때 가격이 내려간다는 포인트는 대성공을 거두었다. 하지만, 컨텐츠 제공자는 이 모든 컨텐츠를 직접 기획하고 설계해야 한다는 부담이 엄청나게 클 수 밖에 없었다. 아직 기획, 기술적으로 충분하지 못했다.

이제 다가오는 4세대의 화두는 바로 이것이다.


  • 구매자는 굳이 구매를 위해 쇼핑몰을 찾아갈 필요가 없다.
  • 자신이 원하는 구매 아이템을 내 위시리스트에 모아둘 수 있다.
  • 가격 변동, 가격 비교 등의 모든 것들이 손쉽게 검색된다.


그리고 이것은 페이스북이 준비중인 Want 버튼의 미래이다.

페이스북의 Like 버튼이 전세계 웹사이트에 퍼지는 것은 그리 오래 걸리지 않았다. Like 버튼을 누르면 자신의 사이트나 물품이 빠른 속도로 홍보가 되었고, 사용자 입장에서는 자신의 관심 분야에 대해 지속적인 업데이트를 받을 수 있기 때문에 완벽한 하모니가 이루어졌다.

이제 Want 버튼이 서비스되면 어떤 일들이 벌어질지 예측해보자.

Want 버튼은 큰 성공을 거두고 조그만 개인 쇼핑몰에서부터 아마존과 같은 대형 몰에 이르기까지 물품들에 Want 버튼이 설치되었다. 구매자는 사이트들을 돌아다니다가 갖고 싶은 물건이 생겼고, 간단히 Want 버튼을 누르기만 한다. 이 물건은 이제 페이스북의 위시리스트 페이지에 등록되었다. 


아까 본 쇼핑몰은 페이스북의 Want  버튼을 설치 할 때, 이 물건의 카테고리와 가격 등의 정보를 페이스북에 보내고 있었으므로 구매자의 페이지에도 친절하게 가격과 카테고리까지 표시된다. 그 뿐만이 아니다. 페이스북이 수집한 동일한 카테고리의 물건들이 즉석에서 실시간 비교되고 가격 변동 사항과 구매가 결정된 유저의 수까지 모든 정보가 일목요연하게 표시된다. 구매자는 자기 방에 앉아서 이 상품의 모든 것을 받아 볼 수 있다.

아까 언급한 4세대의 화두가 바로 이것이다. 구매자는 예쁜 아이템들을 자기 위시리스트에 모아두면서 가격의 변동 사항과 가장 싼 상품을 손쉽게 검색할 수 있고, 결제는 바로 그 자리에서 이루어 진다.

그러므로 페이스북의 Want 버튼은 E-Commerce 시장의 핵이다. 이 서비스의 성공 여부에 따라 여러 마켓이 흥하거나 망할 것이고, 페이스북의 3번째 도약-2번째는 게임 플랫폼의 성공-이 이루어질 것이다. 그리고 한국 시장은 그 특수성에 의해 틈새를 노리는 업체가 선점 효과를 누릴 가능성도 배제 할 수 없다.

PCG, 스스로 컨텐츠를 생성하는 게임


Procedural Content Generation (PCG) 는 좋은 아이디어와 알고리즘을 바탕으로 컨텐츠를 스스로 만들어내는 방법론을 말합니다. 이 방식을 이용하면 게임을 개발 할 때, 개발자가 직접 컨텐츠를 고민 할 필요가 없어집니다. 하지만, 무엇을 어떻게 구현할 것인가를 선정하기가 상당히 어렵겠죠.

DJ MAX와 같은 리듬 게임류는 주 컨텐츠인 배경 음악을 직접 제작해야 합니다. 기존에 있던 곡이든 스스로 작곡을 하든간에 게임에서 사용 할 수 있게 제작된 후에 사용자에게 배포를 하는 과정을 거칩니다. 하지만, 만약 자신이 소장하고 있는 음악 파일을 등록하여 그 음악을 배경으로 게임을 플레이 하게 된다면 어떨까요? 만약 그 것이 성공적으로 동작한다면 비로소 개발자는 컨텐츠에 대한 고민을 해소하게 됩니다.

그런 게임 중 대표작으로 mp3 파일을 올려서 리듬 게임을 즐길 수 있는 AUDIOSURF가 있습니다.그리고 이러한 스타일을 차용한 여러 스마트폰 게임들이 쏟아져 나오고 있습니다. 컨텐츠를 직접 제작하지 않아도 된다는 것은 돈과 시간 등 여러 요소에서 게임 개발자에게 매우 큰 장점입니다.

이외에도 MMORPG 게임의 인스턴트 던전 역시 PCG가 적용된 예로 볼 수 있습니다. 던전의 내부 구조를 레벨 디자이너가 직접 설계 할 필요 없이 알고리즘에 의해 스스로 생성해내기 때문입니다. 하지만 AUDIOSURF처럼 범용적인 컨텐츠를 활용하는 방식에 비해 구현이 어려울 것 입니다.

최근 터치기기들이 인기를 끌면서, 심플하면서도 직관적인 아케이드류의 게임이 각광을 받고 있습니다. 이러한 간단한 규칙의 게임들에는 PCG를 적용할 여지가 충분히 있어보입니다. 자금과 개발인력, 시간이 부족한 인디 게임 업체들에게 수많은 시행 착오와 리소스가 투입되는 컨텐츠 개발을 우회 할 수 있는 컨텐츠 생성 알고리즘을 게임 개발에 적용해보는 것은 나쁘지 않은 시도 일 것 같습니다.

드라마 추적자를 보고 나서.


드라마 추적자를 완결 하였습니다. 처음 볼 때는 반신반의 했습니다. 한국 드라마의 빈약한 설정과 연출 때문에 보다가도 질려서 중간에 포기하고 말았던 기억들이 있기 때문입니다. 연기자도 촬영 직전에 받아본다는 쪽대본, 무리한 배역으로 넘치는 어색함, 어딘가 모르게 수준 낮아보이는 조명과 연출, 이런 것들이 이유였습니다.

추적자 역시 그다지 기존의 것들과 다를 것은 없었습니다. 하지만, 마지막 16화까지 마무리짓고 이렇게 글을 쓰게 한 것은 크게 두 가지 이유였습니다. 바로 현실 세계를 힘있게 투영하는 스토리와 주요 인물들의 놀라운 연기력이었습니다. 이 두 가지 이유로 저는 매 주마다 행복한 기다림을 할 수 있었습니다.

우리가 미처 알지 못하는, 혹은 알 방법조차 없는 숨겨진 진실, 재벌 총수와 대통령 후보의 결탁과 반목, 그리고 가리워진 치부. 그 누구도 미처 그려내지 못할 정도로 대담하고 강렬한 필체는 보는 내내 놀라움의 대상이었습니다. 자칫 잘못하면 진부한 내용이 될 수 있는 아버지의 복수와 어렵게 느껴지기만 하는 정치와 제계의 모습들은 작가의 손을 거쳐 이해하기 쉽고 공감 할 수 있는 언어로 탈바꿈 하였습니다.

또한 한국 최고의 배우들의 열연도 빼놓을 수 없습니다. 대기업의 총수 역할을 맡은 박근형은 겉보기엔 후덕한 인상의 동네 할아버지이지만, 속으로는 매우 빠른 실리 계산을 하고 한번 결정을 내리면 피도 눈물도 없는 냉혈한의 모습을 놀랍도록 완벽하게 소화했습니다. 보는 내내 그의 그윽한 미소를 보면서 동시에 소름이 끼쳤습니다.

또 한명의 히로인인 김상중입니다. 그는 절제된 표정과 함께 언제나 한결같은 목소리 톤으로 연기해야 함에도 불구하고 그 안에서 자신의 감정을 실어내야 하는 어려운 과제를 매우 잘 소화해냈습니다. 한회에도 수십번의 감정 교차가 일어나는 배역을 같은 표정, 같은 목소리로 연기한다는 것은 절대 쉬운 일이 아닙니다.

마지막으로 딸과 아내를 잃었지만, 끝까지 포기하지 않고 거대한 권력과 맞서 싸우는 손현주는 이것에 대한 이정표를 세웠습니다. 바로 '우는 아버지'의 이정표입니다. 딸과의 약속을 지키기 위해 분노를 억누르며 마지막까지 냉철하게 목표를 달성한 후 영혼의 모습으로 다가온 딸에게 보이는 기쁨의 눈물. 바로 그 것이 진정 아버지의 눈물이 아닐까요?

추적자는 사실 기술적인 영역에서는 기존의 드라마들과 크게 다를 바가 없습니다. 화면 구성은 전체적인 색감 배합이나 적절한 조명 없이 평범하였고, 연출도 극의 흐름을 끊는 장면들이 더러 있었습니다. 하지만, 이 드라마에는 그러한 것들로 폄하 되지 않을 특별함이 있습니다. 아마도 이 드라마 '추적자'는 오래도록 제 기억속에 남아 가까운 미래에 제 손을 잡고 투표장으로 이끌 것이라고 믿어 의심치 않습니다.

영국 의회를 보며 느낀 단상


영국하원의원들이 총리에서 질의하는 시간, 한 의원이 소리높여 총리에게 질의합니다. 비좁게 붙어 앉아 불편하기도 할텐데, 그들에게는 이처럼 좁은 곳에서 토론하는 문화가 익숙한 듯 합니다.



Link: http://www.guardian.co.uk/politics/video/2012/jul/11/anne-marie-morris-mp-pmqs-video

오페라홀처럼 넓고 높은 공간에 넓직히 비스듬히 턱 괴고 앉아 서로에게 손가락질하며  호통을 치는 어느 국회의 모습과 많이 비교됩니다.

그나저나, 영국 의회 모습에서 프리미어 리그 경기장 모습이 오버랩되는 건 저 뿐인가요. :-)

징가 게임의 히트 방식

세계 최대 소셜 게임 회사인 '징가'의 게임 히트 방식은 타 업체의 성공작을 최대한 빠르게 잘 복사하는 것. 하지만, CEO인 핀쿠스가 "게임 컨셉의 혁신보다 이미 만들어진 컨셉을 얼마나 소셜하게 잘 만드냐가 더 나은 혁신이다"라는데는 동의 할 수 없다. 너희들은 미래를 여는게 아니라 발목을 잡고 있는거거든.

8 Zynga Hits That Look Suspiciously Like Other Games

Powered by Blogger.

Popular Posts