애니팡으로부터 배우지 말아야 할 3가지


애니팡 30레벨에 매 주 30만점 이상의 점수로 3위권 내에 포진한 유저의 애니팡 뽀개기 리뷰입니다. 이 글은 애니팡의 문제점에 초점을 맞추었습니다.

작성자는 비주얼드 블리츠 55레벨의 비주얼드 빠이기도 합니다. 따라서, 본문의 문제 제기는 대체로 비주얼드 블리츠의 경험에 의거한 것들일 가능성이 매우 큽니다. 물론, 작성자는 그와 무관하게 순수한 객관성을 유지하고 있다고 주장합니다만, 실상은 다분히 주관적일 것이라고 예측됩니다. 


일관된 유저 경험을 막는 것들

유저는 게임을 하기 위해 공부를 해야합니다. 어떤 게임은 선생님처럼 친절하게 하나하나 안내해주는 튜토리얼을 제공하는가 하면 어떤 게임은 플레이 과정중에 자연스럽게 경험을 쌓습니다. 게임의 성향에 따라 다릅니다만, 퍼즐과 같은 대중성을 지닌 미니 게임류는 대체로 직관적인 인터페이스와 쉬운 조작으로 그 학습 곡선을 낮추어야 합니다.

애니팡과 같은 3-tile-match 게임에서 유저가 해야 하는 일은 무엇일까요? 아름다운 이펙트들이 터지고 요란하게 점수들이 떠다니다보니 대단히 복잡해보이지만, 사실 단 한가지 작업만 반복하고 있습니다. 그 것은 바로 블럭과 블럭의 위치를 바꾸는 일입니다. 이 극도의 단순함 덕분에 3-tile-match 게임은 대중적으로 큰 사랑을 받고 있습니다. 다시 말해서, 유저가 이 게임에서 얻게 되는 경험은 1분 동안 "쉼 없이 블럭의 위치를 바꾼다" 입니다.


블럭의 위치 바꾸기는 곧 유저의 실력이 됩니다. 빠르게 이동 가능한 블럭을 찾고, 한 블럭을 움직이는 동안 다음 움직일 블럭을 찾는 등 유저는 게임을 플레이하면서 점차 실력이 향상됩니다. 유저는 이 게임의 핵심 규칙인 블럭 이동하기에 대해 완벽하게 이해하고 그 과정에서 즐거움을 찾습니다.

하지만 만약 실력과 관계없는 불가항력의 힘에 의해 경험에서 얻어진 일관된 게임성이 깨어지면 어떻게 될까요? 단지 난이도의 문제로 간단하게 넘어갈 수 있는 문제일까요?

애니팡은 이러한 측면을 고민해 볼만한 몇가지 특징을 가지고 있습니다.

첫째, 콤보가 이어질때마다 점차 커지는 광역 폭발 효과입니다. 이러한 류의 게임을 제대로 즐기기 위해서는 블럭이 터질때, 다음 터트릴 블럭을 미리 예측하는 것이 매우 중요합니다. 하지만, 이 효과는 그러한 유저의 예측을 지속적으로 무너뜨립니다. 특히 콤보가 여러번 이어지면 거의 화면 절반의 - 애니팡은 비주얼드 블리츠의 8x8에 비해 작은 7x7 화면을 사용 - 블럭들이 동시에 터지고, 게다가 블럭의 폭발 이펙트가 크고 느려서 시야를 크게 가리게 됩니다. 이런 상태가 되면 유저가 예측 가능한 다음 블럭은 게임 화면의 절반에서 찾을 수 밖에 없습니다. 반면 비주얼드 블리츠는 게임의 전반에 걸쳐 유저의 예측을 지속적으로 유지해 줍니다.

둘째, 콤보를 이어나가면 주기적으로 던져주는 '폭탄'블럭의 특성입니다. 폭탄 블럭은 내 게임판의 랜덤한 블럭과 갑자기 교체되며 등장합니다. 만약 다음으로 움직일 블럭으로 선정해 둔 영역에서 갑자기 폭탄 블럭이 만들어지면 유저의 지속적인 경험은 무너지게 됩니다. 게임에서 의외성은 여러가지 면에서 반드시 필요한 존재이지만, 실력이 의외성에 의해 가로막히는 경우 대부분의 유저는 좌절합니다. 게다가 이 예고없는 동작은 유저의 클릭 실수도 유발하기 때문에 그런 경우 유저의 멘탈은 붕괴 될 수 밖에 없습니다.


명쾌한 시각적 구분을 막는 것들

빠른 속도의 퍼즐 게임에게 오브젝트간의 식별 능력은 매우 중요합니다. 테트리스, 퍼즐버블, 헥사와 같이 빠른 판단력을 요구하는 게임들을 떠올려보면 대부분 오브젝트끼리 확연하게 구분되는 특징을 가지고 있습니다. 그리고 3-tile-match류의 게임은 그 중에도 가장 속도감 있는 게임 장르로서 식별감은 무엇보다 중요합니다.

게임내의 오브젝트는 두 가지 요소로 자신의 특징을 드러냅니다. 첫번째 요소는 색상입니다. 쉽게 설명하기 위해 색상이라고 표현했지만, 실제로는 색조(Hue), 채도(Saturation), 명도(Brightness)의 3요소가 고루 분별력있게 사용되어야 할 것입니다. 그 세 가지가 결합되면 빨간색(Red), 녹색(Green), 파란색(Blue)의 R, G, B 요소가 얻어지는데 이 수치를 비교하면 각 색상별로 대비되는 수준을 파악 할 수 있습니다.

이를 간단히 확인하기 위해 애니팡과 비주얼드 블리츠의 각 블럭들로부터 RGB 3요소를 추출, 시각화하여 비교해보았습니다.

  • 애니팡의 색 목록




  • 비주얼드 블리츠의 색 목록





이런 산술적인 수치로 파악하기 어려울 때는 그래프로 그려보면 편리합니다. 위의 수치들을 X, Y, Z로 대치하여 3차원 그래프를 그려보았습니다. 어느 것이 애니팡의 것이고 어느 것이 비주얼드 블리츠의 것일까요?



앞선 그래프는 대체적으로 정육면체의 중심 부분에 좁게 분포되어 있는 것을 알 수 있습니다. 하지만, 뒷 그래프는 각 RGB의 끝단에 넓게 퍼져있습니다. 예측하셨던대로 앞은 애니팡, 뒤는 비주얼드 블리츠의 블럭 색상 분포입니다.  이처럼 애니팡은 원색 계열보다는 합성으로 얻어진 중간색들을 주로 이용하여 부드럽고 포근한 느낌을 주었지만, 식별 능력은 떨어지게 디자인되었습니다.

게임의 오브젝트가 자신의 특징을 드러내는 두 번째 요소는 바로 형태입니다. 색상에 비해 크게 드러나지는 않지만, 물체의 식별에 큰 도움을 주는 요소입니다. 형태는 오브젝트의 색상과 질감을 제거하여 외곽선만을 남겨두어 파악 할 수 있습니다.

위는 애니팡, 아래는 비주얼드 블리츠의 블럭 형태입니다. 애니팡은 동물 캐릭터를 블럭으로 사용한 반면 비주얼드 블리츠는 결정 형태의 보석을 사용하고 있습니다. 따라서 비주얼드에 비해서 애니팡의 블럭 형태는 상세한 묘사가 필요하고 그 결과 보다 복잡한 형태를 띄게 되었습니다. 이는 애니팡의 블럭들을 서로 구분하는데 까다롭게 만드는 요인이 될 수 있을 것입니다.


즐기고 싶은 욕구를 막는 것들!

컨셉, 스토리, 게임성, UI 등 모든 면에서 훌륭한 게임이라 할 지라도 몰입을 방해하는 버그나 사소한 실수는 유저의 게임에 대한 평가를 심각하게 떨어뜨립니다. 이는 게임의 완성도라고 부를 수 있는데, 간과하기 쉽지만 절대 양보해서는 안되는 영역입니다.

우선 애니팡은 아직 해결되지 않은 버그가 너무 많습니다. 최근 애니팡이 보다 다양한 플랫폼을 지원하기 위해 - 예를 들어 HTC사의 스마트폰등 - 개발에 매진하고 있다는 기사를 읽은 적이 있는데, 치명적인 버그들이 해결되지도 않은 상태에서 유저풀만 늘리려는 것 같아서 아쉬운 생각이 듭니다. 소프트웨어에는 버그가 존재하기 마련입니다. 하지만 게임의 정상적인 진행을 방해하는 심각한 버그는 유저가 용인해주기 어렵습니다. 그 정도의 심각한 오류는 개발팀에서 1순위로 해결하여야 할텐데 아직까지 희망적인 소식은 들려오지 않습니다.

문득, 애니팡 개발팀이 그 버그들을 모르고 있는건 아닐까 하는 의심이 들어 간단하게 정리합니다. 서버 오류(경험치가 올라가지 않는 문제, 서버 접속 오류 등)는 아직까지 문제가 있긴 하지만, 많은 부분 개선되었기 때문에 제외했습니다. 무엇보다 게임성을 저해하는 클라이언트의 치명적 버그들이 가장 먼저 해결 되어야 합니다. 버그 목록 업데이트 해주세요.

  • 빠른 속도로 매칭을 하는 경우, 블럭이 없는 '빈공간'이 생깁니다.
  • 빠른 속도로 매칭을 하는 경우, 특정 영역의 블럭이 상하좌우로 이동하는 것이 아니라 대각선 방향으로 이동하는 경우가 발생합니다.
  • 특정 블럭을 눌러도 반응하지 않는 현상이 발생합니다.
  • 매칭 가능한 블럭이 하나도 남지 않는 경우가 발생합니다. 아마도 매칭되는 마지막 블럭이 폭탄으로 바뀌어 버리는 경우로 추측됩니다.



이런 버그들은 발견하는 즉시, 누구나 '이건 버그다'라고 소리 칠 만큼 눈에 잘 띄는 것들입니다. 게임 플레이에 지장을 주는 것은 물론이고, 게임에 대한 신뢰도에 손상이 갑니다. 하지만, 정말 중요하게 다루어야 하는 버그는 눈에 잘 띄지 않는 곳에서 조금씩 게임성을 갉아먹는 것 들입니다. 먼저 언급한 버그들은 유저에게 '재밌지만 짜증나'정도로 평가된다면 지금 이야기하는 버그들은 결과적으로 '재미없어!'로 만들어 버립니다.

  • 자주 블럭이 클릭되지 않는 경우가 발생합니다.
  • 콤보 지연시간(delay)이 고르지 않습니다.


간단히 부연 설명을 하자면, 폭탄이 나타나거나 큰 이펙트가 발생하는 순간 블럭을 클릭하는 동작이 실패하는 경우가 자주 발생합니다. 장르의 특성 상 유저는 끊임없이 매우 빠른 속도로 손가락을 이리 저리 움직이며 콤보를 이어나가야 하는데, 그 중 한번이라도 인식이 실패하는 경우 콤보는 끊기고 게임의 성패는 결정이 되고 맙니다.

게임의 박진감과 스릴을 제공해주는 요소인 콤보의 문제점도 심각합니다. 애니팡을 플레이하다보면 체감 상 콤보가 이어져야 할 것 같은 타이밍임에도 불구하고 콤보가 끊어지는 경우가 많습니다. 애니팡에서 콤보를 유지시켜야 하는 예외 조건은 꽤 다양한데 예를 들어, 폭탄 블럭이 날아오는 시간이나 폭탄이 폭발하는 시간, 블럭들이 연속 폭발하는 시간 등은 예외 처리를 하여 콤보 지연 시간을 적절히 유지시켜 주어야 합니다. 하지만, 미세한 시간의 오류로 인해 콤보가 끊어지면 유저는 기대와 다른 결과로 인해 좌절하게 됩니다.

콤보 기능에는 한가지 더 심각한 문제가 있습니다. 애니팡의 콤보는 처음에는 그 지연 시간을 넓게 잡아서 쉽게 이어나가지만 점차 콤보 횟수가 늘어날수록 지연 시간이 줄어드는 것으로 보입니다. 즉, 처음은 쉽고 나중은 어렵다는 이야기입니다. 이러한 방식은 유저를 적절히 긴장시키고, 긴 연속 콤보를 성공시키는 기쁨을 맛보게 해주는 근사한 장치입니다. 하지만 가장 처음의 콤보는 적절하게 이루어지는데 반해, 긴 콤보가 끝나고 다시 처음부터 콤보를 이어나갈 때는 이러한 규칙이 적용되지 않는 괴상한 현상을 자주 경험합니다. 마치 콤보 지연 시간이 초기화되지 않는 것으로 보이는데, 설마 이것이 고의로 기획된 것은 아닐 거라고 굳게 믿고 있습니다. 이 오류는 유저로 하여금 첫 번째 콤보에 사활을 걸게 하고, 첫 번째가 실패하면 더 이상 재기 불능으로 만들기 때문에 애초의 게임성을 심하게 훼손합니다.

이러한 암묵적 버그는 유저를 이탈시키는 가장 큰 요인이므로, 문제의 해결을 위해서 지원을 아끼지 않아야 합니다.


마치며…

이 외에도 사실 하고 싶은 얘기는 많았습니다. 너무 범위가 커서 게임에 지장을 주는 블럭 폭발 효과, 성의 없어 보이는 너무 적은 수의 이미지로 만든 스프라이트 애니메이션, 박진감 넘치는 게임 진행에 비해 느리고 지루하며 심지어 기대 할 점수조차 별로 없는 라스트팡, 내가 왜 폭탄까지 동원해가며 동물들을 터트려야 하는지 감정 이입시켜줄 배경 스토리의 전무함 등을 더 늘어놓기에는 먼저 중요하게 이야기 할  것들이 너무 많았습니다. 하지만, 게임을 만드는 입장에서 이런 이슈들도 한번쯤 고민해 볼 필요가 있어 보입니다.

애니팡은 카카오톡 게임 플랫폼의 오픈과 함께 혜성처럼 나타나서 대한민국의 아줌마들에게까지 어필하는 최고의 모바일 게임이 되었습니다. 하지만 많은 사람들은 애니팡을 게임으로서의 성공보다 문화 현상의 하나로 보는 시각을 가지고 있습니다. 애니팡 역시 처음 이 게임을 내놓을 때는 이 정도의 성공을 예상하지 못했을것이라고 추측됩니다. 만약 이런 초대박을 예상했다면 더 많은 인력과 수준 높은 기술을 투입하여 지금의 애니팡보다 더 뛰어난 게임으로 런칭하였을 것입니다. 하지만, 우연찮게도 심혈을 기울이지 않은 게임이 엄청난 성공을 거두었고, 온 국민이 즐기는 게임이 되어버렸습니다. 이 시점에서 애니팡이 보여야 할 태도는 무엇일까요?

온 국민이 사랑하는 게임이 되었다면 가장 먼저 해야 할 일은, 그 사랑에 더 재미있고 완벽한 게임으로 보답하는 것 아닐까요? 아주머니들은 잘 모릅니다. 왜 클릭이 안되는지, 혹은 콤보가 끊어진 줄도 모른채 왜 평소보다 점수가 안나오는지조차 이해하지 못합니다. 하지만, 그들에게 애니팡은 핸드폰으로 즐기는 그들 인생의 첫번째 게임입니다. 그들이 실망하게 되면 기껏 커진 게임 시장이 다시 줄어들지는 않을까, 혹은 저수준의 퀄리티로 게임 업계가 저평가되는 건 아닐까 우려하는 시각도 있습니다. 하지만, 저는 그 무엇보다 그들의 게임에 대한 기억이 아름답게 남길 바랍니다. 게임이라는 것이 스트레스를 주고, 엉터리 오류들이 가득한 짜증 덩어리로 느껴지지 않길 바랍니다. 지하철을 타고 가다 옆에 앉은 아주머니가 열심히 애니팡 블럭들을 움직이고 있으면, 좀 더 성적이 잘 나왔으면 싶고, 좀 더 즐거운 마음으로 게임을 즐겼으면 하는 바램이 있습니다. 아마도 이것이 애니팡이 가져야 할 최소한의 의무가 아닐까 생각합니다.


애플 디자인의 기원, 디터 람스(Dieter Rams)





소셜인어스의 디자인 스터디에서 발표한 내용입니다만 혹시 도움이 되시는 분들이 계실까 싶어서 공유합니다.

디터 람스(Dieter Rams)는 미국 전자기기 업체인 Braun사에서 40년이라는 세월을 보낸 독일 출신의 산업 디자이너입니다. 그는 이 곳에서 간결하면서도 핵심에 집중하는 혁신적인 디자인들을 선보였는데, 이 디자인 경향은 세계적으로 큰 반향을 일으키며 그를 세계적인 디자이너로 부각시켰습니다.

재미있는 것은 1955년부터 시작된 그의 작품들은 2000년대를 살고 있는 지금도 그다지 어색하거나 구태스럽지 않다는 것입니다. 오히려 심플한 구성에 대단히 직관적인 배치는 제품 디자인의 본질을 잘 보여주고 있는 것 같습니다.

이 자료는 디터 람스가 주창한 '좋은 디자인을 위한 10가지 원칙'에 대해서 소개합니다. 그리고 이러한 디자인 경향이 현대에도 강력한 영향력을 미치고 있다는 점을 애플과 WTHR앱을 예로 들어 증명합니다. 애플의 핵심 디자이너인 조나단 아이브가 디터 람스의 강력한 지지자이며 그의 디자인 컨셉 중 많은 부분이 Braun사의 것들을 차용했다는 점은 잘 알려진 사실입니다. 또한 dribbble.com에서 시작된 작은 디자인 프로젝트인 날씨 앱 'WTHR'이 디터 람스의 원칙을 따라 제작되어 큰 인기를 모으게 된 사실도 소개합니다.

마지막으로 세계의 유명 디자이너들에게 디자인이란 무엇인가를 묻는  'Objectified'라는 다큐멘터리 영화를 소개하며 마무리짓습니다.




Movi Kanti Revo, 구글과 태양의서커스가 만나면...


구글 크롬팀과 태양의 서커스팀(Cirque du Soleil)이 힘을 합쳐 만든 독특한 실험, Movi.Kanti.Revo 입니다. Moving, Singing, Dreaming을 에스페란토어로 표현한 것으로, 그 의미에서 알수 있듯 꿈을 꾸는듯한 영상과 사운드로 감성을 자극합니다.

기술적으로는 전반에 걸쳐 HTML5/CSS를 활용하였고, 기타 최신 웹 기술들이 대거 사용되었다고 합니다. 특히, webcam으로 동작을 인식하면서 플레이를 진행해나가는 방식이 인상적입니다.

좀 더 기술적인 내용들은 구글측이 작성한 'case study'를 보시면 될 것 같습니다.

어떻게 보나 구글 크롬팀의 도전 정신은 항상 놀랍습니다.


공학적으로 풀어보는 안철수 대선 출마 선언문


안철수 원장의 대선 출마 선언과 함께 공개된 연설 전문을 보고 문득, 연설문에서 하고 싶었던 이야기를 공학적으로 풀어보고 싶었습니다.

연설문을 내려받은 후, 간단한 프로그램을 작성해서 단어로 잘라냈습니다. 그리고 얻어진 단어들을 엑셀에서 정렬하게 어떤 단어들이 가장 많이 언급되었는지를 살펴보았습니다. 그리고 그 결과를 공개합니다.



5번 이상 반복된 단어들만 추려내었습니다.

국민, 정치, 생각, 바뀌다, 미래, 사람, 새로운, 우리, 위하다, 답, 더, 만들다, 문제, 분열, 삶, 이제, 지금, 함께

이를 품사 별로 나누어보면 다음과 같습니다.

명사
  • 국민, 정치, 미래, 사람, 우리, 답, 문제, 분열, 삶
형용사/부사
  • 새로운, 더, 이제, 지금, 함께
동사
  • 바뀌다, 위하다, 만들다, 생각(하다)

얻어진 단어들을 토대로 억지스럽고 주관적이지만, 한 문장으로 재구성 해보았습니다.

이제 우리는 문제점과 분열을 바꾸고, 사람들, 국민들의 더 새로운 삶을 위한 정치를 지금 우리가 함께 생각하고 미래의 답을 만들자.

과연 이 한 문장이 그의 대선 출마를 대변하는 그의 생각을 요약해준 것일까요?

관련 엑셀 파일 다운로드 링크

Node.js의 도입 전 리서치 결과



Node.js는 자바스크립트 엔진으로 구동되는 이벤트 기반 I/O 프레임워크입니다. 주로 웹 서버를 구축하는데 많이 이용되는데요. 이 때문에 클라이언트에서만 사용되던 자바스크립트가 서버 제작에 사용되어 업계를 깜짝 놀라게 만들었죠. 기능적인 부분은 쉽게 말해, boost의 asio와 비슷하다고 볼 수 있겠습니다.

이 기술을 사용해볼까 고민하면서 이것저것 돌아다니는 자료를 모아봤습니다. 그리고 혹시 같은 고민을 하고 계신 분들이 있을까 싶어 공유합니다.

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구글은 V8이라는 자바스크립트 엔진을 오픈 소스로 개발하여 크롬 브라우저에 탑재하였습니다. 라이언 달이라는 개발자는 이 엔진을 떼어다가 서버로 옮겨놓고 서버 프로그램으로 제작하기 위한 프레임워크를 개발했죠. 덕분에 자바스크립트 언어롤 서버에서 돌리는 재미있는 기술이 탄생했습니다.

라이언 달은 Node.js를 만들며 잡은 목표는 사실 간단했습니다. 'Gmail처럼 푸쉬(Push) 기능이 되는 웹 사이트를 만드는 기반 시스템'을 만들어보자.

결국 개발 한 결과물은 이런 특징들을 갖게 되었습니다:

  • 단 하나의 쓰레드가 이벤트 룹을 구동
  • V8 엔진 내부적으로 코드를 컴파일하여 구동
  • 이벤트 구동형 프로그래밍(Event-driven Programming)으로 비동기 I/O를 구현
  • 익명의 함수(Anonymous function)와 클로져(Closure)를 사용
  • HTML5 표준 중 하나인 WebSockets를 라이브러리 형태로 지원


이런 특징이 Node.js에게 이런 장점을 안겼습니다:

  • 기존 스크립트 언어는 인터프리터 언어로서 파싱하며 구동하기 때문에 속도가 느리지만, Node는 내부적으로 컴파일 된 바이너리 형태로 구동하므로 속도가 빠르다.
  • 웹 클라이언트에서 자바스크립트를 이용한다면 서버와 클라이언트가 언어가 통일되고, 주요 로직이 쉽게 공유 될 수 있다.
  • 기존 웹 서버들이 컨넥션당 쓰레드(혹은 프로세스)를 할당하는 것과 달리, 단일 쓰레드를 이용하므로 데드락에서 자유롭다.
  • 쓰레드(혹은 프로세스)의 소비가 없기 때문에 메모리 과다 할당 문제가 없다. 따라서, 같은 메모리 크기로 더 많은 동시 접속을 받을 수 있다.
  • WebSockets을 라이브러리 형태로 지원하므로 TCP/UDP 연결도 가능하다. (내부적으로는 Flash Socket, JSONP Polling, AJAX Long Polling 등으로 Fallback 지원)
  • 컴파일이 필요없기 때문에 코드의 수정과 테스트가 편리하다.


하지만 그에 비해 이런 문제점들도 있을 수 있습니다:

  • 쉽게 구현되는 JSON 프로토콜을 이용하면 바이너리 데이터에 비해서 크기느 엔코딩/디코딩에서 느릴 수 있다.
  • 이벤트 구동 방식 프로그래밍은 기존의 제작 방식에 비해 학습이 어려울 수 있다.
  • 실수로 동기적 코드를 이용하는 경우 치명적인 성능 저하를 유발 할 수 있다.


위를 검증하는 몇몇 테스트 결과도 추가합니다:



혹시 틀렸거나 보강해야 하는 부분이 있다면 친절히 알려주시면 감사하겠습니다.

HTML5와 node.js로 만든 MMORPG 'BrowserQuest'


HTML5는 표준화 작업이 진행중인 프로젝트입니다. 상용 서비스에 사용되기에는 아직 완벽하지 않습니다. 하지만 가까운 미래에 웹 전반에 걸쳐 활약하는 표준 언어가 될 것이라는 점은 분명합니다. 따라서 HTML5의 활용은 가능한가, 불가능한가를 묻기 보다는 오늘이냐, 내일이냐를 물어야 하는 시점입니다.


HTML5는 웹의 다양한 서비스에 활용되는 많은 API들로 구성되어 있습니다. 웹에서 게임을 구동시키기 위한 기반 기술들도 착실히 발전해가고 있는데요. 그 중 특히 Canvas 2D, HTML5 Audio, WebGL, WebSocket 등은 게임 제작에 활용 되는 기반 기술들입니다. 이들은 다른 API들에 비해 좀 더 빠른 속도로 발전하고 있고 표준화 작업의 막바지인 'Last Call' 상태에 와있습니다. 그렇다면, 이 시점에서 현재까지의 기술로 어느 정도 수준의 게임이 만들어 질 수 있을까 궁금해집니다.


이 질문에 대한 좋은 답변을 내려줄 수 있는 게임이 하나 있습니다. 'BrowserQuest'는 파이어폭스의 mozilla 재단에서 실험적으로 개발 한 오픈소스 HTML5 MMORPG 게임으로서 순수하게 HTML5의 새로운 기술들로만 제작 되었습니다. HTML5의 최대 장점인 'One Source Multi Use' 컨셉에 따라 웹과 모바일 등 다양한 플랫폼에서 자유롭게 플레이가 가능합니다. 도트 디자인의 2D 게임인데다가 '젤다의 전설' 컨셉을 입혀서 옛 추억이 새록새록 솟아납니다. 플레이 영상을 한번 보시죠.



이제 이 게임이 어떤 기술들을 이용하여 제작되었는지 살펴볼 때 입니다. 이 게임을 개발한 업체는 'Little Workshop'으로 웹의 새로운 기술들을 적극적으로 사용하는 재미있는 회사입니다. 아마도 그런 성향 덕분에 mozilla에서 믿고 맡긴 것 아닐까요?

이 회사 홈페이지의 Work 섹션에는 흥미로운 게임의 배경 이야기들을 적어놓았는데요. 게임을 개발하게 된 계기, 컨셉, 그리고 어떤 기술들이 사용되었는지도 친절하게 설명하고 있습니다.

우선 mozilla에서 사람들에게 보여주고 싶었던 가장 첫 번째 기술이 'WebSockets' 이었습니다. WebSocket은 기존 웹의 단순한 네트워킹 기능을 뛰어넘는 실시간 양방향 통신을 지원하는 기술입니다. 이 기술로 자연스러운 멀티플레이어 게임을 만들어서 HTML5로의 실시간 웹 게임이 어느정도 수준까지 와있는지를 보여주고 싶었 던 것 같습니다.

렌더링은 여러 HTML5 Canvas를 레이어로 쌓아서 그려냈고, 다양한 디스플레이 환경에서 보기 좋은 화면을 구성할 수 있도록 리스폰시브(Responsive) 레이아웃이 적극적으로 활용되었습니다.

서버 사이드의 기술에서 주목할만한 기술은 바로 'node.js'입니다. node.js는 자바스크립트 언어를 서버측에서 사용하는 놀라운 발상으로 세상을 놀래킨 기술로서, 이벤트 구동 방식으로 작동하여 비동기 서버 제작을 가능하게 해주는 프레임워크입니다. 이 게임 역시 이를 이용하여 클라이언트와 서버, 양측에서 모두 자바스크립트를 사용하였으며 그 덕분에 중요한 로직들이 같은 언어로 공유되었습니다. 이들이 가장 심혈을 기울였던 부분은 단연 '많은 유저들을 무리없이 처리하는' 네트워크 가용성이었는데요. 게임 오픈 후 약 2달간 여러 서버에 로드 밸런싱을 하며 최대 3,000명의 동시 접속자와 100만명의 누적 접속자를 받아냈다고 합니다.

사실 HTML5로 '잘' 만들어진 게임을 찾기는 쉽지 않습니다. 업체 입장에서 미래가 불확실한 기술에 선뜻 인력을 투입한다는 것은 쉬운 결정이 아니죠. 이런 상황에서 mozilla의 쇼케이스 성격이 짙은 BrowserQuest는 HTML5의 기술이 현재 어디까지 와 있는지를 살펴 볼 수 있는 좋은 계기가 되었습니다. 특히, 서버 사이드에서 활용 된 node.js는 아직까지 게임 분야에서 적극적으로 활용 된 적이 거의 없기 때문에 더욱 의미 있게 느껴집니다.


빅 데이터(Big Data)가 도대체 뭘까?



'빅 데이터'는 작년부터 대단한 이슈입니다. 국내외 모든 언론 매체에서 선정한 2012년 10대 기술 동향에 빠짐없이 들어가있기도 하고요. 그런데 빅 데이터가 뭔가요?

구글과 같은 공룡 글로벌 업체가 나타나고, 페이스북과 트위터 등의 대형 소셜 네트워크가 확산되면서 그들의 서버에는 엄청난 데이터가 쌓이기 시작합니다. 페이스북이 10억명의 유저 정보를 보유하는 것처럼 이전과는 비교도 할 수 없을만큼 대단히 많은 데이터였습니다. 업체들은 그 많은 데이터를 기존의 방식대로 저장하다보니 셀 수 없이 많은 서버 컴퓨터가 필요하게 되었습니다. 참고로 현재 구글이 운용하고 있는 서버 대수는 대략 100만대 정도입니다. 또한 지금까지 그렇게 많은 데이터를 축적한 경험이 없다보니 기존 방식으로는 성능도 만족스럽지 못했습니다. 그들은 고민하기 시작했습니다. 예전처럼 하다가는 거덜나겠는데?

그리고 그들은 직접 해결책을 찾기 시작합니다. 그 결과로서 구글은 '구글 파일 시스템(GFS)', '맵리듀스(MapReduce)', 페이스북은 '카산드라(Cassandra)'와 같은 기존과 다른 솔루션들을 개발하여 적용하였습니다. 여러 시행착오를 거치면서 조금씩 안정화되고 사람들은 이러한 시스템의 무궁무진한 가능성을 깨닫습니다.

이제 예전에 비해 무제한적인 데이터를 큰 부담없이 저장 할 수 있게 되었습니다. 게다가 이어서 큰 데이터를 실시간으로 시각화(Visualization)시켜주는 기술, 축적된 데이터를 인공지능으로 스스로 마이닝하는 기술, 얻어진 데이터를 언어적으로 해석하는 기술 등이 획기적으로 발전하기 시작했습니다. 이러한 기술들 역시 최신 기술 동향에 포함되는 블루 오션입니다. 마침내 대용량 저장 기술과 저장된 데이터의 실시간 통계, 시각화, 등의 기술들은 함께 어우러져 '빅 데이터'라는 이름으로 세상에 알려지게 되었습니다.

이제 데이터를 다루는 페러다임이 과거와 달라졌습니다. '의미있는 데이터를 선별하여 저장하자'던 과거의 방식에서 '버려지는 데이터에서 의미있는 정보를 찾자'로 사고가 전환됩니다. 사실상 의미있는 데이터를 반드시 선별해야 했던 이유는 데이터베이스 서버의 하드웨어 제약이 가장 큰 이유였기 때문에 이제 그런 제약이 사라진 상황에서 굳이 심혈을 기울여 아껴쓸 필요가 없게 된 것입니다.

이는 우리 사회에 새로운 시야를 열어주었습니다. 지금까지 버려졌던 수 많은 정보들이 새롭게 가공되어 우리 앞에 의미있는 정보로 나타납니다. 기업 환경에서는 시시콜콜한 고객의 작은 움직임이 큰 의사결정의 수단으로 작용됩니다. 설비 산업에서도 기기의 계측, 센서 정보등을 모아서 좀 더 미세한 컨트롤이 가능해 집니다. 이 세상의 모든 오브젝트들을 이미지 형태로 저장하면 사물 검색이 가능해집니다. 소셜 네트워크에서의 메시지들을 취합하면 우리 사회가 어떤 이슈를 중심으로 어느 방향으로 발전해 나가는지를 분석 할 수 있습니다. 다음소프트 송길영 부사장의 '소셜 빅데이터 마이닝을 통한 트렌드 분석'과 같은 자료는 우리 일상에서 흔히 볼 수 있는 소셜 네트워크 데이타가 어떤 식으로 의미있게 재구성되는지를 보여줍니다.

빅 데이터는 사실 짧은 두 단어로 설명하기에는 너무 넓은 범위를 다루고 있습니다. 출현한지 얼마 되지 않은 탓에 기술적으로 아직 완벽하지 않고 지금도 발전해가는 과정이지만, 그 용도는 벌써부터 무궁무진하게 활용되고 있습니다. 아마도 이 흐름을 가만히 살펴본다면, 근시일내에 이 기술이 우리 사회를 어떻게 바꾸어 가는지 살펴 볼 수 있을 것입니다.

공식 아이폰5 추가, 향상된 기능 총 정리


한국 시각 9월 13일 새벽에 진행된 애플의 키노트에서 공개된 아이폰5의 추가되고 향상된 기능들을 총 정리하였습니다.

키노트 발표 내용과 프리젠테이션 자료를 모두 참고하였고, 일부에는 간단하게 설명을 달았습니다.

혹시 오류가 있다면 친절하게 코멘트로 남겨주시면 감사하겠습니다.








외관:

  • 7.6mm 두깨, 아이폰4s에 비해 18% 더 얇아짐
  • 112그램, 아이폰4s에 비해 20% 더 가벼워짐
  • 그립감을 향상시키기 위해 길이를 늘림






디스플레이:

  • 레티나 디스플레이, 326PPI
  • 4인치 화면
  • 1136 x 640 (16:9 종횡비)
  • 4 x 4 아이콘 배열이 아닌 4 x 5 아이콘 배열






소프트웨어:

  • 기본적으로 모든 소프트웨어가 업데이트 되었음
    Mail, Calendars, Keynote, Pages, Numbers, iPhoto, iMovie, GarageBand 향상
  • 기존 앱들은 가운데로 정렬시키고 남는 면은 검은색으로 배경 처리






Ultrafast Wireless:

  • HSPA+, DC-HSDPA, LTE 지원
  • SKT, KT의 LTE 지원





새로운 Wi-Fi:

  • 802.11a/b/g/n
  • 802.11n 2.4GHz와 5GHz
  • 150Mbps 까지 지원





CPU:

  • 애플 A6 칩 사용
  • 종전 A5에 비해 2배 빨라진 CPU
  • 종전 A5에 비해 2배 빨라진 그래픽칩
  • 하지만 22% 작아짐
  • 각 동작 별 향상 속도는 앱 띄우기 2.1배, 이미지 저장 1.7배, 음악 로딩 1.9배, 키노트 첨부파일 보기 1.7배





배터리 성능 향상:

  • 3G 통화, 3G 브라우징, LTE 브라우징은 8시간
  • Wi-Fi 브라우징, 비디오 보기는 10시간
  • 음악 듣기는 40시간
  • 대기 시에는 225시간





카메라:

  • 8메가픽셀 센서
  • 최대 해상도 3264 x 2448
  • 이면조사 기술(Backside illumination)
    (옮긴이)같은 조건에서 더 많은 빛을 감지하는 기술
  • 하이브리드 적외선 필터
  • 다섯가지 요소의 렌즈
  • f/2.4 조리개
  • 다이나믹 저 광량 모드
  • 렌즈 정렬 정확도 향상
  • 사파이어 크리스탈 렌즈





사진 프로세싱:

  • 차세대 ISP
    (옮긴이) Image Signal Processor로서 이미지 신호 처리를 위한 모듈
  • 부분 노이즈 리덕션
  • 스마트 필터
  • 향상된 저 광량 성능
  • 40% 빠른 사진 저장
  • 공유 사진 스트림 기능
  • 파노라마 기능


비디오:

  • 1080p HD
  • 향상된 비디오 안정 장치(Stabilizer)
  • 얼굴 인식
  • 비디오 촬영 중 사진 찍기





페이스타임:

  • HD 카메라
  • 720p
  • 이면조사 기술
  • 얼굴 인식
  • 3G에서 페이스타임 (AT&T 제외)





오디오:

  • 3개의 마이크(뒤, 앞, 밑)
  • 스피커 디자인 향상
  • 20% 작아진 스피커
  • 소음 감소 이어폰
  • 와이드밴드 오디오





컨넥터:

  • 30핀 컨넥터가 라이트닝이라는 이름의 컨넥터로 교체
  • 기존 30핀 호환성을 위해 젠더 악세사리 제공





iOS 6:

  • 100미터 근접 거리의 관심있는 장소 검색 기능(POIs)
  • 애플 맵 추가
  • 풀 화면 사파리
  • 향상된 알림 센터
  • iCloud tabs - 구글 크롬의 싱크 기술과 비슷
  • 메일에 VIP 항목을 넣어서 깃발을 꼽는 중요 메일과 비슷한 역할을 담당
  • 티켓이나 보딩 패스등을 담는 패스북 앱 추가
  • 공유 사진 스트림 기능 - 새로운 사진이 추가되면 알림이 뜬다.
  • 향상된 시리





가격:

  • 16GB : $199
  • 32GB : $299
  • 64GB : $399





판매 및 기타 날짜:

  • 9월 14일부터 예약 접수
  • 9월 19일 iOS6 공개
  • 9월 21일부터 배송 (미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 호주, 일본, 홍콩, 싱가포르)
  • 9월 28일부터 더 많은 나라로 확대 (100개 나라, 240개 통신사)



노키아와 MS는 혁신을 이루어낼까?


오는 9월 5일은 노키아가 모바일 폰 업계에서 살아남을 수 있을지와 마이크로소프트가 애플과 구글의 양강 체제를 부수고 옛 영광을 되찾을 수 있을지 갸늠해 볼 수 있는 날이 될겁니다. 이 날은 노키아의 신제품 발표회가 있는 날인데요, 공개될 제품은 바로 노키아의 윈도우폰인 루미아 820과 920 입니다.

사실 하드웨어 스펙이나 자질구레한 기능들은 이번 발표에서 그다지 중요해보이지 않습니다. 이제 시장은 제품이 얼마나 혁신을 가지고 고객들의 요구에 부응하는 가를 봅니다. 이는 노키아가 과거의 향수에 젖어 혁신을 멀리한 결과, 극도의 위기를 맞게 된 현실을 바라보면 잘 알 수 있습니다. 삼성은 혁신(?)의 필요성을 재빠르게 파악하고 패스트 팔로워 전략으로 아이폰을 가급적 '빠르고 비슷하게' 배끼는 전략을 사용했습니다. 그 결과 변화에 대응하지 못한 많은 모바일 폰 경쟁자들을 물리치고 애플과 양강 체제를 세울 수 있었죠. 무너져가는 노키아에게 남은 승부수는 이제  하나뿐입니다.

그것은 바로 '얼마나 새로운 모습을 보여 줄 것인가'입니다. 그리고 이 요구사항은 마이크로소프트에게도 그대로 적용됩니다.

사람들은 윈도우폰과 노키아의 새로운 도전에 혁신을 기대하고 있습니다. 아이폰이 이루어낸 혁신은 현재 시장에서 독보적인 존재입니다. 구글의 안드로이드 플랫폼이 가진 넓은 개방성에도 불구하고 수많은 안드로이드 폰들은 아이폰의 스타일에서 벗어나지 못하고 있습니다. 고객들은 이제 새로움을 원합니다. 이 것은 노키아와 마이크로소프트가 아이폰을 따라가서는 안되는 절대적인 이유가 되기도 합니다.

새로 공개된 노키아 루미아폰
최근 노키아의 신제품 이미지 몇 장이 SNS 상에 공개되었습니다. 단지 폰의 룩앤필을 가볍게 느껴 볼 수 있는 정도의 낮은 퀄리티의 이미지들이지만, 큰 기대를 갖게 하기에 충분했습니다. 

가장 먼저 떠오른 느낌은 "전혀 아이폰스럽지 않다"라는 것입니다. 세세하게는 폰의 모서리 각이나 버튼, 카메라의 배치등에서, 그리고 전체적으로 느껴지는 모양새에서도 전혀 아이폰이 떠오르지 않았습니다. 이는 이 제품이 아이폰을 벤치마킹 대상에서 제외하고 완전히 새로운 컨셉을 고민했다는 것을 의미합니다. 아이폰을 처음 시장에 내놓을 당시 애플사는 그 어느 기존 폰들도 벤치마킹 대상으로 삼지 않았다는 점을 볼 때, 혁신의 필요 조건을 이해하게 해줍니다.

Win8 UI의 주요한 특징들, 사각형과 단색 배치
그리고 그것은 자연스럽게 스스로의 독창적인 특징을 만들어내는 결과로 이어집니다. 사진속 폰은 전반에 걸쳐 사각형의 느낌을 입히고 있음을 알 수 있습니다. 모서리의 각도는 아이폰의 그 것에 비해 더욱 각이 졌고, 전면부 디자인과 메뉴 영역 역시 마치 프레임 속의 프레임을 보는 것 처럼 사각형의 연속입니다. 아시다시피 이는 MS Win8UI(Metro UI에서 명칭을 변경) 컨셉의 주요한 특징입니다. 게다가 색상 배합 역시 Win8UI의 느낌을 강하게 받을 수 있도록 단색 계열로 배치했으며 급기야 폰 자체의 색상 라인업 마저도 이 특징을 차용하고 있습니다. 결과적으로, 아이폰이 부드러운 룩앤필이라면 윈도폰은 딱딱하면서 각인 요소가 강한 색상 배합으로 자신만의 특화점을 강조하였습니다.

지금까지 아이폰은 자신의 혁신성에 대항할 이렇다 할 상대를 만나지 못 한 것이 사실입니다. 그나마 고유의 특징이 잘 살아났던 블랙베리는 대중성의 연결고리를 잇지 못하고 점차 입지가 좁혀졌고, 안드로이드 폰들은 하드웨어와 운영체제가 독자적으로 발전 할 수 밖에 없는 태생적인 한계에 더해서 아이폰의 카피캣을 자처하는 바람에 아이폰을 뛰어넘는 것이 불가능해져버렸습니다. 하지만, 최근 MS의 움직임을 보면 "윈도폰이라면 가능 할 까"라는 기대감을 갖게 합니다.

노키아와 마이크로소프트는 모두가 최고의 자리에서 오랜 시간동안 머물러있던 기업들입니다. 다시 말해, 어떻게 해야 1위가 될 수 있는지를 체감적으로 경험한 기업들이라는 것입니다. 이들이 처음으로 경험해본 쓰라린 고통을 겪고 다시 모습을 드러내고 있습니다. 과연 더욱 강해진 모습으로 옛 영광을 되찾을 수 있을지, 찻잔 속의 태풍을 일으키고 더 이상 우리 기억속에서 멀어지게 될지 관심이 가는 대목입니다.
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